Need a Fourth?

Luokka: Tikkipelit
Pakka:
Pelaajamäärä:

Need a Fourth? (”Tarvitsetteko neljättä?”) on Larry Levyn kehittämä kolmen hengen muunnelma bridgeen. Kolmen pelaajan bridgestä on useampikin muunnelma ja tämä on kenties sieltä fiksummasta päästä. Peli sopii johdannoksi bridgeen tai kokeneille bridgen pelaajille, jos neljäs pelaaja puuttuu.

Pelin säännöt löydät 150 korttipeliä-kirjasta suomeksi.

Pelin tavoite

Tarjouskierroksella valitaan pelinviejä ja puolustajat. Poikkeuksellisesti puolustajien tehtävänä on voittaa lupaamansa määrä tikkejä valitsemallaan valtilla. Pelinviejä, joka pelaa dummyn kanssa, yrittää estää puolustajia onnistumasta.

Jako

Pelaajille jaetaan 14 korttia. Loput kymmenen korttia muodostavat neljännen käden eli dummyn.

Tarjouskierros

Jakaja aloittaa tarjouskierroksen. Jokainen tarjous koostuu kahdesta osasta: tikkien määrästä ja valtista. Bridgessä oletetaan, että lupaajat vievät vähintään puolet tikeistä, joten kun sanotaan yksi, tarkoitetaan oikeasti yhtä tikkiä yli kuuden tikin eli seitsemää tikkiä. Tarjoukset nousevat siis yhdestä seitsemään ja kaikkiin lukuihin lisätään automaattisesti kuusi. Valtiksi voi valita minkä tahansa maan, mutta myös ”ei valttia” on hyväksyttävä vaihtoehto. Lisäksi voi passata.

Aloittaja voi sanoa minkä tahansa tarjouksen. Myöhempien tarjoajien on passattava tai korotettava. Tarjousta voi korottaa kasvattamalla tikkien määrää tai lupaamalla arvokkaamman valtin. Valttien arvojärjestys on huonoimmasta parhaimpaan risti, ruutu, hertta, pata ja ei valttia (lyhennetään NT, ”no trump”, valtittomasta pelistä käytetään myös nimeä sangi). Jos siis luvataan kolme ristiä, seuraava pelaaja voisi luvata esimerkiksi kolme herttaa tai neljä ristiä.

Pelaaja, joka passaa, voi osallistua tarjouskierrokselle vielä myöhemmin. Kierros loppuu, kun tulee kaksi peräkkäistä passausta. Mikäli kaikki pelaajat passaavat, seuraava jakaja jakaa uudet kortit.

Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on valitsija. Valitsija valitsee toisen muista pelaajista itselleen pariksi. Pelaaja, jota ei valittu, voi halutessaan kahdentaa pelin, mikäli ei usko valitsijan onnistuvan parinsa kanssa. Kahdentaminen kasvattaa pelin arvoa, mutta lisää myös riskiä mikäli valitsija epäonnistuu.

Jos peli kahdennetaan, valitsija tai tämän pari voi vastakahdentaa. Valitsija ilmoittaa ensin, vastakahdentaako vai passaako, sen jälkeen vuoro on valitsijan parilla. Jos valitsijan pari päättää vastakahdentaa valitsijan passattua, hänestä tulee kierroksen valitsija.

Pelaaja, jota ei valittu, on kierroksen pelinviejä, valitsija ja hänen parinsa ovat puolustajia.

Pelin kulku

Jaon aluksi pelaajat valitsevat kukin yhden kortin kädestään ja laittavat sen kuvapuoli alaspäin dummylle. Pelinviejä sekoittaa dummyn kortit.

Pelinviejän vasemmalla puolella oleva puolustaja ajaa ensimmäiseen tikkiin. Sen jälkeen dummyn kortit paljastetaan ja lajitellaan maan mukaan. Pelissä on maantuntopakko. Valtti määräytyy tarjouskierroksen korkeimman tarjouksen perusteella.

Dummy pelaa pelinviejän parina. Dummyn vuoroilla pelinviejä valitsee, minkä kortin dummy pelaa kädestään.

Pisteenlasku

Tarjoukset jakautuvat neljään kategoriaan: osamerkinnät, täyspelit, pikkuslammit ja isoslammit. Täyspelejä ovat sitoumukset 3NT, 4, 4♠, 5, 5♣. Näitä pienemmät sitoumukset (esimerkiksi 4 tai 3) ovat osamerkintöjä. Kuuden tikin sitoumukset ovat pikkuslammeja ja seitsemän tikin sitoumukset ovat isoslammeja.

Pisteitä saa sitoumuksen perusteella. Jos siis lupaa 4 ja voittaa 12 tikkiä, pisteitä saa luvatun täyspelin perusteella, eikä tehdyn pikkuslammin mukaan.

Pelinviejä ei saa koskaan pisteitä. Jos puolustajat tekevät yhtä monta tikkiä kuin lupaavat, he saavat sitoumuksensa mukaisen pistemäärän. Lisäksi puolustajat saavat pisteitä ylitikeistä eli sitoumuksen yli saaduista tikeistä. Voittamalla 11 tikkiä lupauksella 3, puolustajat saavat pisteet osamerkinnästä ja kahdesta ylitikistä (yhdeksän tikkiä luvattiin, yksitoista tehtiin). Kahdennukset lisäävät pisteitä.

Epäonnistuessaan puolustajat menettävät pisteitä alitikeistä eli piedeistä. Jos puolustajat lupaavat 5, mutta saavat vain kymmenen tikkiä, tuloksena on kaksi pietiä. Valitsijalle ja tämän parille on omat rangaistuksensa pieteistä. Kahdennukset tekevät sanktioista entistä raskaampia.

  • Osamerkintä: valitsija ja pari 100 p.
  • Täyspeli: valitsija ja pari 500 p.
  • Pikkuslammi: valitsija ja pari 1200 p.
  • Isoslammi: valitsija ja pari 2000 p.
  • Kahdennettu peli: valitsija +300 p., pari +200 p.
  • Vastakahdennettu peli: valitsija +600 p., pari +400 p.
  • Bonus kahdennetusta osamerkinnästä: valitsija ja pari +300 p.

Ylitikeistä saa pisteitä:

  • Tavallinen peli: valitsija ja pari +50 p.
  • Kahdennettu peli: valitsija ja pari +100 p.

Alitikeistä menettää pisteitä:

  • Tavallinen peli: valitsija ja pari -100 p.
  • Kahdennettu peli: valitsija -250 p., pari -150 p.
  • Vastakahdennettu peli: valitsija -500 p., pari -300 p.

Yhdestä pelistä voi saada vain kahdennetun pelin bonuksen tai vastakahdennetun pelin bonuksen, eli vastakahdennetusta pelistä ei saa molempia bonuksia. Bonuksen kahdennetusta osamerkinnästä saa tavallisen kahdennetusta tai vastakahdennetusta pelin bonuksen lisäksi, jos onnistuu tekemään kahdennetun osamerkinnän.

Pelaajien pisteet lasketaan erikseen. Tässä pelissä ei ole pisteenlaskua viivan alle ja päälle kuten bridgessä, vaan yksi juokseva summa pelaajaa kohden.

Peli päättyy sovitun jakomäärän jälkeen. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa. Kun sovitte kierrosmäärää, valitkaa kolmella jaollinen määrä, jotta jokainen saa olla jakajana yhtä monta kertaa.

Lisäsääntöjä

Need a Fourth? pyrkii rankaisemaan liian innokkaasti tarjoavaa pelaajaa: valitsijan sanktiot epäonnistumisessa ovat suuremmat kuin parin. Nokkela pelaaja saattaa avata tarjoamisen huonolla kädellä ja antaa muiden pelaajien tapella siitä, kumpi saa valita hänet parikseen. Yhdessä vastapelaajat olisivat ehkä tehneet slammin, mutta huonon käden kanssa tulee miinusta eikä huonolla kädellä huudellut pelaaja edes saa yhtä paljon sakkoja kuin hänet parikseen valinnut pelaaja.

Tarjouspeliin mahtuukin paljon luovaa bluffaamista ja sitä kautta epävarmuutta ja satunnaisuutta. Jos haluaa astetta vakavamman pelin, tarvitaan hieman lisäsääntöjä.

Tiettyihin tarjouksiin tulee minimivaatimukset. Alla on lueteltu joitain esimerkkejä ja pelaajat voivat itse keksiä lisää vastaavia, jos tarve vaatii. Vaatimuksissa puhutaan ylä- ja alaväreistä. Pata ja hertta ovat ylävärejä, risti ja ruutu ovat alavärejä. Käsien pistearvoja lasketaan summaamalla korteista pisteet yhteen: ässä on neljä pistettä, kuningas on kolme pistettä, kuningatar on kaksi pistettä ja sotilas on yksi piste.

  • Yksi alaväristä: Kädessä oltava vähintään neljä korttia tarjottua maata ja vähintään 10 pistettä.
  • Yksi yläväristä: Kädessä oltava vähintään viisi korttia tarjottua maata ja vähintään 10 pistettä.
  • Yksi sangia: Kädessä oltava vähintään 15 pistettä.
  • Kaksi sangia: Kädessä oltava vähintään 20 pistettä.
  • Korotuksen nostaminen yhdestä kahteen: Jos toinen pelaaja tarjosi maasta yhden tikin ja korotat ensimmäisen tilaisuuden tullen saman maan kahteen, sinulla on oltava vähintään viisi pistettä ja pienestä maasta neljä korttia, isosta maasta viisi.
  • Korotuksen nostaminen yhdestä kolmeen: Jos toinen pelaaja tarjosi maasta yhden tikin ja korotat ensimmäisen tilaisuuden tullen saman maan kolmeen, sinulla on oltava vähintään 10 pistettä ja pienestä maasta neljä korttia, isosta maasta viisi. Tässä korotuksessa on minimivaatimus, vaikka välissä olisi toisen pelaajan korotus samassa maassa kahteen.

Ensimmäiset neljä rajoitusta pätevät vain pelaajan ensimmäisessä tarjouksessa tarjouskierroksella. Jos ensin passasi tai vastaa toisen pelaajan tarjoukseen, ykköstason tarjouksen tai kaksi sangia voi tarjota ilman rajoituksia. Bridgeveteraanit keksinevät muitakin mahdollisia rajoitettuja tarjouksia.

Nämä rajoitukset eivät ole pakollisia. Jos pelaaja lupailee omiaan, päätyy puolustajaksi ja pari epäonnistuu pelissään, valehtelija maksaa isommat sakot pieteistä: tavallisessa pelissä -150, kahdennetussa -350 pistettä ja vastakahdennetussa pelissä -600 pistettä pietiä kohden.

Pelin aikana pelaajat voivat joko luottaa toisiinsa ja muistiinsa, tai puolustajat voivat pelata korttinsa eteensä ja tikin jälkeen laittaa pelaamansa kortit kahteen pinoon. Toiseen pinoon tulevat voitetut tikit ja toiseen hävityt tikit. Näin kädet voidaan koota jaon jälkeen tarkistettavaksi, mikäli puolustajat häviävät. Mikäli kumpikaan puolustajista ei valehdellut tai molemmat valehtelivat, pisteet ovat tavalliset. Jos toinen valehteli, valehtelija maksaa yllämainitut pisteet pieteistä. Valehtelijan pari maksaa tavallisen taulukon mukaiset parin sakot, riippumatta siitä oliko hän valitsija vai pari ja vastakahdensiko hän vai ei.

Kirjoita kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.