Luokka: Tikkipelit
Napoleon on japanilainen pistetikkipeli. Se on yksi suosituimmista tikkipeleistä Japanissa. Napoleon kuuluu ”kuvapelien” ryhmään, josta Japanissa käytetään nimitystä Etori. Näissä peleissä kuvakortit ovat kaikki yhdeen pisteen arvoisia pistekortteja. Yleensä pataässä on erityisen vahva kortti, näin napoleonissakin.
Pelillä ei ole mitään tekemistä samannimisen Britanniassa pelatun pelin kanssa. Brittiläisestä pelistä käytetään selvyyden vuoksi nimeä nap.
Pelinviejä lupaa kerätä tietyn määrän pisteitä voittamalla arvokortteja tikeissä. Avukseen hän saa kaksi ylimääräistä korttia ja yhden pelaajan. Pelinviejän pariksi tuleva pelaaja määräytyy siten, että pelinviejä nimeää jonkun kortin, jonka omistajasta tulee pelinviejän pari.
Napoleonin säännöt löydät 150 korttipeliä -kirjasta ja englanniksi Card Games -sivuilta.
Pelin tavoite
Pelinviejä lupaa kerätä tietyn määrän pisteitä voittamalla arvokortteja tikeissä. Avukseen hän saa kaksi ylimääräistä korttia ja parin.
Ässät, kuvakortit ja kympit ovat yhden pisteen arvoisia, eli pakassa on yhteensä 20 pistettä.
Pelissä on kolme erikoiskorttia, jotka ovat muita arvokkaampia:
- Pataässä on korkein kortti, ohrumaiti tai maiti (englannin sanasta almighty, kaikkivoipa).
- Valttimaan sotilas (sei jakku) on toiseksi korkein kortti.
- Valttimaan värinen sotilas (ura jakku) on kolmanneksi korkein kortti.
Nämä kortit eivät ole valtteja (paitsi sei jakku), vaan kuuluvat omaan maahansa. Pataässä on siis aina pata.
Jako
Pelaajille jaetaan kymmenen korttia yksi kerrallaan. Yli jääneet kaksi korttia jäävät leskeksi pöydälle.
Tarjouskierros
Etukäsi aloittaa tarjoukset. Tarjous muodostuu numerosta (11–20) ja maasta ja on lupaus ottaa niin monta pistettä mainittu maa valttina. Mailla on arvojärjestys: risti on huonoin, sitten ruutu, hertta ja pata. Tarjousta voi korottaa kasvattamalla numeroa tai lupaamalla paremman maan.
Pelaajat voivat korottaa tai passata. Passannut pelaaja on poissa tarjouksista. Tarjoamista jatkuu, kunnes neljä pelaajaa on passannut. Korkeimman tarjouksen tehnyt pelaaja on pelinviejä, Napoleon.
Mikäli kaikki pelaajat passaavat, sama jakaja jakaa uuden jaon.
Pelinviejä nimeää jonkun kortin ja pelaajasta, jolla on tämä kortti, tulee pelinviejän pari. Pari ei paljasta itseään ennen kuin pelaa kyseisen kortin. Pelinviejä ottaa lesken käteensä näyttämättä sitä muille pelaajille ja heittää sitten pois kaksi korttia. Pistekortit heitetään pois kuvapuoli ylöspäin ja ne lasketaan vastapuolen hyväksi. Muut kortit heitetään pois kuvapuoli alaspäin.
Jos pyydetty kortti on leskessä, pelinviejä pelaa yksin muita pelaajia vastaan. Hänen ei kuitenkaan tarvitse paljastaa, jos näin käy.
Pelin kulku
Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Valtti on voimassa vasta toisesta tikistä lähtien, samoin kuin erikoiskortit.
Toisesta tikistä lähtien pelissä on myös saman kakkosen sääntö. Jos kaikki pelaajat pelaavat tikkiin samaa maata, kakkonen on neljänneksi paras kortti eli häviää vain pataässälle, sei jakkulle ja ura jakkulle. Ässä on korkein kortti.
Voitetut pistekortit kerätään pelaajien eteen kuvapuoli ylöspäin, muut kortit kasataan kuvapuoli alaspäin yhdeksi pinoksi.
Pisteenlasku
Jaon lopussa lasketaan pelinviejän ja tämän parin pisteet. Jos lupaus oli alle 20 ja pelinviejä on saanut vähintään luvatun määrän pisteitä, mutta ei kaikkia pisteitä, he voittavat. Vastapelaajat maksavat yhden pisteen, pelinviejä voittaa kaksi ja pari yhden. Mikäli pistemäärä jää alle luvatun, pelinviejä maksaa kaksi, pari maksaa yhden ja vastapelaajat voittavat yhden pisteen kukin.
Sama tappio tulee myös silloin, kun pelinviejän joukkue voittaa kaikki pisteet, mutta on luvannut alle 20 pistettä.
Mikäli pelinviejä lupaa 20, pisteet tuplataan. Jos pelinviejä onnistuu, hän voittaa neljä pistettä, pari kaksi ja vastapuoli maksaa kaksi pistettä kukin. Saman verran tulee maksettavaa, mikäli pelinviejä häviää.
Mikäli pelinviejä pelaa yksin, hän voittaa (tai häviää) tavallisessa pelissä neljä pistettä, tuplattuna kahdeksan.
Muunnelmia
Tarjouskierros voi olla avoin huutokauppa ilman kiinteää järjestystä. Alin tarjous voi olla 12 tai 13 pistettä. Jotkut sallivat myös ”ei valttia”-tarjoukset, jolloin ”ei valttia” voi olla joko parhaimman tai huonoimman maan paikalla. Jos pelataan ilman valttia, pataässä säilyttää voimansa, mutta sotilailla ei ole erikoisasemaa.
Jotkut lisäävät pakkaan jokerin. Jokeri on heikoin kortti, joka ei voi voittaa tikkiä, ellei sitä ajeta tikkiin. Jokerin saa pelata koska tahansa, maasta välittämättä. Kaksi tyypillisintä jokerivariaatiota ovat
Jokeri heikkona valtintappajana. Kun jokeri ajetaan, muiden on pelattava valttia. Jos pelaajalla ei ole valttia, hänen on pelattava pistekortti jos mahdollista. Jokeri on tässä tapauksessa heikoin valtti. Jokeria ei saa ajaa ensimmäiseen tikkiin.
Jokeri vahvana valtintappajana. Kun jokeri ajetaan, muiden on pelattava valttia. Jokerista tulee neljänneksi paras kortti pataässän ja jakkujen jälkeen (jotkut korottavat jokerin toiseksi parhaaksi kortiksi pataässän jälkeen). Jokeria ei saa ajaa ensimmäiseen tikkiin. Jos jokeri on vahva valtintappaja, ♠3 on usein jokerintappaja, jolloin jokeri on pakko pelata, kun ♠3 ajetaan.