Luokka: Tikkipelit
Pakka: 52 korttia
Pelaajamäärä: 3, 4
”Veli senaattori ja muut herrat, wistipöytä odottaa meitä, (viittaa vasemmalle). Ehkä siis astumme sisään ja otamme pienen robbertin. Olkaa hyvä! (Nuorille herroille.) Herrat ottavat tietysti osaa, eikö niin?”
— Robert Kiljander: Kihlajaiskemut (1909)
Visti oli alkujaan alaluokkainen pubipeli, mutta nousi 150 vuoden ajaksi länsimaisen korttipelisivistyksen huipuksi. Bridge syrjäytti vistin huipulta 1890-luvulla, mutta peli on edelleen elinvoimainen. Jokaisen pitäisi pelata vistiä ennen bridgeen siirtymistä ja muutenkin peli on tikkipelien perusainesta.
Vistin säännöt löydät myös 150 korttipeliä -kirjasta.
Pelin tavoite
Pelaajat jakautuvat kahteen joukkueeseen ja yrittävät voittaa joukkueelleen vähintään seitsemän tikkiä.
Jako
Pakka jaetaan tasan pelaajien kesken. Viimeinen kortti käännetään esiin, se määrää valtin. Tämä kortti kuuluu jakajalle.
Pelin kulku
Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko. Tikin voittaa korkein kortti ajettua maata tai korkein valtti, mikäli valttia pelattiin. Ässä on korkein kortti, kakkonen matalin. Tikin voittaja kerää voittamansa kortit, niputtaa ne kuvapuoli alaspäin ja asettaa ne parin muiden tikkien jatkoksi niin, että tikkien määrä on koko ajan näkyvissä. Sen jälkeen voittaja ajaa seuraavaan tikkiin.
Pisteenlasku
Enemmän tikkejä voittanut joukkue saa pisteitä tikkiensä määrän vähennettynä kuudella. Toisin sanoen jokainen tikki seitsemännestä alkaen on pisteen arvoinen.
Jos joukkueella oli kolme tai neljä honööriä (valttimaan ässä ja kuvakortit), se saa kaksi tai neljä pistettä. Näillä pisteillä ei kuitenkaan voi voittaa, eli honööreistä saatavilla pisteillä voi päästä vain neljään pisteeseen.
Pelin voittaa se joukkue, joka saa ensin viisi pistettä. Pelin päättyessä tikkipisteet lasketaan ennen honöörejä, eli jos toinen joukkue voittaa jo tikkipisteillä, honöörejä ei lasketa.
Pelattaessa paras kolmesta -robberttia, tavallinen voitto on yhden pelipisteen arvoinen. Jos vastapuolella on vain 1 tai 2 pistettä, voitto on kahden pelipisteen arvoinen. Jos vastapuoli jäi ilman pisteitä, voitto on kolmen pelipisteen arvoinen. Ensimmäisenä kaksi peliä voittanut joukkue saa kaksi ylimääräistä pelipistettä.
Muunnelmia
Amerikkalainen visti. Honöörejä ei lasketa ja peli pelataan 7 pisteeseen. Honöörit ovat nykyään muutenkin epäsuosiossa, sillä ne tuovat peliin ison tuurielementin.
Pitkä visti. Ennen 1800-lukua vistiä pelattiin 10 tai 9 pisteeseen.
Määrätyt valtit. Vistiturnauksissa valttia ei yleensä määrätä satunnaisesti vaan valttimaa kiertää tietyssä järjestyksessä, esimerkiksi hertta-ruutu-pata-risti ja niin edelleen. Joskus mukana on myös valtiton kierros. Turnauksissa pelataan myös tavallisesti tietty määrä kierroksia.
Hollantilainen visti. Ensimmäisessä jaossa valtti käännetään, toisessa ei ole valttia, kolmannessa etukäsi nimeää valtin ennen ensimmäistä tikkiä ja neljännessä valtti katsotaan pakasta nostolla ennen jakoa. Kaava toistuu.
Bismarck. Kolminpeli, pelataan 12 kierrosta siten, että jokainen pelaaja jakaa neljä kertaa peräkkäin. Jakaja saa 20 korttia, joista heittää neljä pois, muut saavat 16. Ensimmäinen jako on ilman valttia, toisessa nostetaan tai käännetään viimeinen kortti, kolmannessa jakaja valitsee, neljäs on valtiton misääri. Ensimmäisessä kolmessa jaossa jakaja saa pisteen jokaisesta tikistä yli kahdeksan, muut pisteen joka tikistä yli neljän. Misäärissä jakaja saa pisteen jokaisesta tikistä alle neljän, muut pisteen jokaisesta tikistä alle kuuden. Jokainen jakaa samat neljä jakoa, eniten pisteitä kerännyt voittaa.
Käytäntöjä
Vistin pelaamista on viimeisen 250 vuoden aikana mietitty paljon ja peliin on muodostunut vakiintuneita käytäntöjä. Varsinkin kunkin jaon ensimmäiseen ajoon liittyy totunnaistapoja. Tässä David Parlettin esitys aiheesta.
Aja aina pisintä maata, joka ei ole valttia. Jos kaksi maata on yhtä pitkiä, aja sitä, jossa on korkeammat kortit.
- Jos sinulla on AKQJ, aja K, sitten J
- Jos sinulla on AKQ, aja K, sitten Q
- Jos sinulla on AKJ, aja K, sitten A
- Jos sinulla on AQJ, aja A, sitten Q
- Jos sinulla on KQJ, aja J
Muista ässäkäsistä aja K, jos sinulla on se, muuten ässä ja sitten alun perin neljänneksi paras korttisi. Jos sinulla ei ole ässää tai kuningasta, aja neljänneksi paras korttisi (esimerkiksi kädestä Q9873 se olisi 7).
Jos sinulla on vähintään viisi korttia valttia, voit ajaa sitä:
- Jos sinulla on AKJQ, aja J, sitten Q
- Jos sinulla on AK-Q, aja Q, sitten K
- Jos sinulla on AK ja vähintään 5 muuta, aja K, sitten A, muuten neljänneksi paras
Neljänneksi paras kortti liittyy ”yhdentoista sääntöön”. Jos parisi on ajanut neljänneksi parhaan korttinsa, vähennä sen arvo yhdestätoista. Näin tiedät, mitä pariltasi puuttuu. Jos parisi ajaa seiskan maata, jossa sinulla on kuningas ja sotilas, tiedät, että hänellä on neljä korttia (11 – 7 = 4). Sinulla on niistä kaksi, eikä parillasi ole ässää, muuten hän olisi ajanut sen.
Nyt tiedät, että parillasi on kolme korteista Q, 10, 9 ja 8. Vastapuolella on ässä ja yksi näistä neljästä kortista.
”niinä iltahetkinä, jolloin Pietarin harmaa taivas pimeni ja kaikki virkamiehet hajaantuivat ystäviensä asuntoihin pelaamaan meluisaa whistiä, hörppimään teetä lasikaupalla…”
(Gogol, Päällystakki) Mikähän 1830-luvulla mahtoi tehdä whistin pelaamisesta meluisaa? Vai oliko melu vain oheismöykkää?
Visti oli ymmärtääkseni alkuun aika rahvaanomainen pubipeli, ennenkuin peliä ryhdyttiin analysoimaan ja siitä tuli ylemmän luokan ajanvietettä. Olisiko sitten viittaus tällaiseen?