Luokka: Tikkipelit
Pakka: 32 korttia
Pelaajamäärä: 3
Mariáš on Tšekin ja Slovakian suosituimpia korttipelejä. Se on avioliittoryhmään kuuluva ässäkymppipeli, eli sukua suomalaiselle marjapussille. Mariáš on kuitenkin astetta mutkikkaampi peli, jossa on runsaasti sitoumuksia ja pelitapoja.
Pelinviejäksi tulee pelaaja, joka lupaa pelata arvokkaimman sitoumuksen. Pelinviejä pelaa kahta muuta pelaajaa vastaan. Peruspelissä pelinviejän on kerättävä muita pelaajia enemmän pisteitä voittamalla arvokortteja ja tekemällä avioliittoja. Voitokas pelinviejä tienaa pisteitä.
Erikoisuutena kortit sekoitetaan pelin aluksi, mutta sen jälkeen kortteja ei enää sekoiteta. Jaon jälkeen kortit kootaan yhteen, nostetaan ja jaetaan. Perinteisesti kortit sekoitetaan pelin alussa, keskiyöllä ja sen jälkeen kahden tunnin välein.
Pelin säännöt löydät 150 korttipeliä -kirjasta ja englanniksi Card Games -sivuilta.
Pelin tavoite
Pelinviejäksi tulee pelaaja, joka lupaa pelata arvokkaimman sitoumuksen. Pelinviejä pelaa kahta muuta pelaajaa vastaan. Peruspelissä pelinviejän on kerättävä muita pelaajia enemmän pisteitä voittamalla arvokortteja ja tekemällä avioliittoja. Voitokas pelinviejä tienaa pisteitä.
Pakassa on kortit A–7 joka maasta. Arvojärjestys on valtittomissa peleissä A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 ja valttipeleissä A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7.
Pisteenlasku on yksinkertaisempaa kuin useimmissa ässäkymppipeleissä, sillä ässät ja kympit ovat kymmenen pisteen arvoisia ja muut kortit ovat arvottomia. Lisäksi viimeinen tikki on arvoltaan kymmenen pistettä, yhteensä jaossa on siis 90 pistettä.
Samaa maata olevat kuningas-kuningatar-parit muodostavat avioliittoja, jotka ovat valttimaassa 40 pisteen arvoisia ja muuten 20 pisteen arvoisia.
Jako
Kortit sekoitetaan pelin aluksi, mutta sen jälkeen kortteja ei enää sekoiteta. Jaon jälkeen kortit kootaan yhteen, nostetaan ja jaetaan. Perinteisesti kortit sekoitetaan pelin alussa, keskiyöllä ja sen jälkeen kahden tunnin välein.
Jakaja antaa etukädelle seitsemän kortin nipun ja jakaa sen jälkeen loput kortit viiden kortin nipuissa seuraavasta pelaajasta alkaen. Etukäsi saa 12 korttia, muut kymmenen. Etukäsi ei saa vielä katsoa kaikkia korttejaan, vain seitsemän ensin jaettua.
Pelin valinta
Etukäsi valitsee valtin ensimmäisen seitsemän korttinsa perusteella laittamalla yhden kortin kuvapuoli alaspäin pöydälle. Jos mikään kädessä olevista maista ei kelpaa, etukäsi voi ”antaa kansan valita” ja ottaa sattumanvaraisen kortin viidestä vielä pöydällä odottavasta kortistaan.
Valittuaan valtin etukädellä on 11 korttia kädessään ja yksi kuvapuoli alaspäin pöydällä. Jos etukäsi ei ole vielä nähnyt valitsemaansa valttia, hän saa katsoa sen nyt.
Sen jälkeen valitaan peli. Arvokkaimman sitoumuksen lupaava pelaaja toimii pelinviejänä. Sitoumukset ovat:
- Maapeli. Tavallinen peli valteilla. Tämän voi pelata vain etukäsi aiemmin valitsemallaan valtilla. Tavoitteena on voittaa suurin osa pisteistä. Lisäksi on mahdollisuus voittaa bonuksia. Herttapelin pistearvo on kaksinkertainen.
- Kerjuu (betl). Ei valttia ja pelinviejä yrittää välttää jokaisen tikin.
- Läpimarssi (durch). Ei valttia ja pelinviejä yrittää voittaa kaikki tikit.
- Avoin kerjuu. Sama kuin kerjuu, mutta ensimmäisen tikin jälkeen pelinviejä paljastaa korttinsa muille pelaajille. Silloin pelinviejän korttien on oltava kunkin maan huonoimmat kortit, sillä jos pelinviejällä on yksikin kortti, joka voisi voittaa jonkun vastapelaajien kortin, pelinviejä häviää.
- Avoin läpimarssi. Sama kuin läpimarssi, mutta ensimmäisen tikin jälkeen pelinviejä paljastaa korttinsa. Pelinviejän korttien on oltava kunkin maan korkeimmat kortit, sillä jos pelinviejällä on yksikin kortti, joka häviää jollekin vastapelaajien korteista, pelinviejä häviää. Korteilla, joilla tavallisen durchin voittaisi varmasti, ei välttämättä voita avointa peliä.
Pelinvalinta alkaa sillä, että etukäsi ilmoittaa yhden sitoumuksista. Hän ei saa passata, vaan hänen on pelattava vähintään tavallinen maapeli. Jos etukäsi ei halua pelata maapeliä vaan pelaa sen sijaan paremman pelin, hän ottaa valitsemansa valttikortin takaisin käteensä. Valttikortti on joka tapauksessa etukäden kortti. Jos joku muu ryhtyy pelinviejäksi, etukäsi ottaa valttikorttinsa takaisin ja jos etukäsi pelaa maapeliä, valttikortti on osa etukäden kättä.
Mitä tahansa etukäsi valitseekin, hän heittää kädestään kaksi korttia pois kuvapuoli alaspäin. Mikäli pelataan maapeliä ja etukäsi heittää pois valttia tai pistekortteja, hänen on kerrottava se muille pelaajille. Jos etukäsi heittää pois pistekortin, se lasketaan vastapuolen hyväksi.
Etukäsi kysyy nyt muilta pelaajilta (ensin vasemmanpuoleiselta pelaajalta, sitten jakajalta) haluavatko nämä pelata jonkun korkeamman pelin. Mikäli kumpikaan ei halua, etukäden lupaama peli pelataan ja mikäli kyseessä oli maapeli, etukäsi kääntää valitsemansa valttikortin esiin ja voi ilmoittaa bonuksia.
Mikäli jompikumpi vastapelaajista haluaa pelata paremman pelin, hän aloittaa nostamalla pelinviejän poisheittämät kortit käteensä, heittää itse kaksi korttia pois ja ilmoittaa korkeamman sitoumuksen. Jälleen muilla pelaajilla on vuoro hyväksyä tai korottaa. Korottaja ottaa edellisen tarjoajan poisheittämät kortit ja niin edelleen, kunnes molemmat vastapelaajat suostuvat peliin tai kun korkeampaa sitoumusta ei voi enää tarjota.
Bonukset
Tavallisessa maapelissä voi luvata bonuksia. Bonuksia saa lupaamattakin, mutta lupaaminen lisää niiden arvoa. Pelinviejä aloittaa ja hän voi luvata seiskan, sata tai molemmat. Pelinviejän jälkeen vuoron saavat vastapelaajat: he voivat luvata seiskan tai sata vastaan ja lisäksi he voivat tuplata pelin tai bonuksen sanomalla ”flek”.
Bonukset ovat:
- Seiska (sedma). Bonus viimeisen tikin voittamisesta valttiseiskalla eli pienimmällä valtilla. Jos bonuksen lupaa etukäteen, saa onnistuessaan korkeammat pisteet, mutta epäonnistumisesta seuraa sakko.
- Tapettu seiska. Jos valttiseiska pelataan viimeiseen tikkiin, oli seiska luvattu tai ei, ja se voitetaan suuremmalla valtilla, seiskan pelannut joutuu maksamaan sakon.
- Seiska vastaan. Sama kuin seiska, mutta seiskan vastaan voi luvata pelinviejän vastapuoli. Mikäli yksi pelinviejän vastustajista pelaa seiskan viimeiseen tikkiin ja toinen voittaa sen suuremmalla valtilla, pelinviejä voittaa pisteitä seiskan taposta.
- Tuplaseiska. Tässä bonuksessa pitää voittaa viimeinen tikki valttiseiskalla ja toiseksi viimeinen tikki tavallisella seiskalla. Jos toinen näistä tikeistä epäonnistuu, bonus on hävitty. Bonuksen voi luvata jaon alussa lisäpisteiden toivossa.
- Sata (sto). Bonus vähintään sadan pisteen voittamisesta. Koska korteista on mahdollista saada 80 pistettä ja viimeisestä tikistä kymmenen, tämän bonuksen tekemiseen tarvitaan yksi aviopari. Useammastakaan ei ole apua, sillä bonuksen saamiseen lasketaan mukaan vain yksi (arvokkain) aviopari. Jos bonuksen saa tehtyä, ylimääräisistä aviopareista saa kuitenkin lisäpisteitä. Bonuksen voi luvata etukäteen, mikä lisää pisteitä, mutta myös riskiä.
- Sata vastaan. Kuten sata, mutta pelinviejän vastapuolelle.
Flek
Jos vastapelaaja ei usko, että pelinviejä onnistuu pelissään, hän voi tuplata pelin arvon sanomalla ”flek”. Pelinviejä voi vastatuplata tuplauksen, ja tuplauksia voi jatkaa loputtomiin.
Tavallista maapeliä arvokkaammissa peleissä tuplaus tulee pelinvalinnan yhteydessä. Tarjoukseen pelata arvokkaampi sitoumus voi vastata ”pelaa”, ”korotan” tai ”flek”.
Maapeli tuplataan bonusten yhteydessä. Koska pelin itsensä arvo ja bonukset ovat erillisiä, tuplauksen voi kohdistaa mihin tahansa näistä. Kun pelinviejä on ilmoittanut bonuksensa, vastapelaajilla on vuoronsa tuplata peli, mikä tahansa pelinviejän ilmoittamista bonuksista ja ilmoittaa omat bonuksensa. Sen jälkeen pelinviejä voi halutessaan vastatuplata minkä tuplauksen tahansa ja niin edelleen.
Esimerkki pelinvalinnasta
Etukäsi saa ensimmäiset seitsemän korttiaan: ♣A, K, J, 7 ♦9, 8 ♥8. Näillä korteilla risti on ilmeinen valtiksi. Etukäsi laittaa ristiseiskan pöydälle valtiksi ja katsoo sitten loput korttinsa. Käsi on kokonaisuudessaan ♣A, K, J, 10, 7 ♦A, 9, 8 ♥8 ♠A, Q, J, joten risti on edelleen hyvä valtti. Suurimpana heikkoutena kädessä ei ole yhtään avioparia. Läpimarssin tai kerjuun aineksia kädessä ei aivan varmasti ole, joten etukäsi lupaa pelata maapelin ja heittää kädestään pois kahdeksikot.
Sen jälkeen etukäsi kysyy seuraavalta pelaajalta, haluaako tämä pelata korkeampaa peliä. Kumpikin pelaajista kieltäytyy kunniasta.
Etukädellä eli pelinviejällä on ristiseiska, joten seiskabonuksen ilmoittaminen olisi mahdollista. Sataa ei voi ilmoittaa, sillä sen tekemiseen tarvitaan aviopareja. Viidellä valtilla seiskan voittaminen on sen sijaan varma juttu, joten pelinviejä ilmoittaa seiskan.
Vastapuoli näkee korttinsa ja ennen muuta valttiensa vähyyden, joten kumpikaan vastapelaajista ei sano flekiä peliin tai seiskaan.
Pelin kulku
Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko, valttipakko ja ylimenopakko.
Maapelissä on mahdollista ilmoittaa avioliittoja, mikäli pelaajalla on kädessään samasta maasta kuningas ja kuningatar. Avioliitto ilmoitetaan sanomalla 40 (valttimaan aviopari) tai 20 (muu aviopari) samalla kun pelaa kuningattaren kädestään. Kuningas pelataan myöhemmin.
Jos pelaajan on luvannut seiskan tai seiskan vastaan, hän ei saa pelata valttiseiskaa ennen kuin on pakko.
Pisteenlasku
Jaon jälkeen lasketaan pisteet. Pelinviejän vastapelaajat voittavat aina yhdessä ja kummankin sanomat bonukset ja tuplaukset vaikuttavat molempiin.
Jos maapelissä valtiksi valitaan hertat, kaikki pistearvot kaksinkertaistetaan.
Pelin arvo:
- Maapeli: 1 piste
- Kerjuu: 5 pistettä
- Läpimarssi: 10 pistettä
- Avoin kerjuu: 10 pistettä
- Avoin läpimarssi: 20 pistettä
Bonukset maapelissä:
- Hiljainen seiska: 1 piste
- Ilmoitettu seiska tai seiska vastaan: 2 pistettä
- Hiljainen tapettu seiska: 1 piste
- Ilmoitetun seiskan tappaminen: 3 pistettä
- Hiljainen tuplaseiska: 4 pistettä
- Ilmoitettu tuplaseiska: 8 pistettä
- Hiljainen sata: 2 pistettä
- Ilmoitettu sata tai sata vastaan: 4 pistettä
- Ylimääräiset kymmenet pisteet sadassa: x2
Hiljaisen seiskan tai hiljaisen sadan voi tehdä kuka pelaaja tahansa, ei vain pelinviejä. Mikäli seiska on ilmoitettu ja tuplattu, myös seiskan tappamisesta saatavat pisteet tuplataan. Mikäli seiska epäonnistuu, ilmoittaja maksaa sen, mitä olisi voittanut.
Mikäli sata onnistuu, pelaaja saa kaksi tai neljä pistettä riippuen siitä, oliko ilmoittanut sen vai ei. Lisäksi jokainen kymmenen pistettä sadan pisteen yli (tähän saa nyt laskea mukaan enemmän kuin yhden avioliiton) tuplaa pistemäärän. Luvatussa satasessa sata pistettä olisi siis neljä pelipistettä, 110 pistettä olisi kahdeksan pelipistettä, 120 pistettä olisi 16 pelipistettä, 130 pistettä olisi 32 pelipistettä ja niin edelleen. Sama pätee myös epäonnistumisissa. Epäonnistunut luvattu satanen on neljä pistettä, alle 90 pistettä on kahdeksan pistettä, alle 80 pistettä on 16 pistettä ja niin edelleen.
Peli ja bonukset pisteytetään erikseen. On siis mahdollista voittaa peli, mutta hävitä seiska. Poikkeuksena ”hiljainen sata” korvaa pelin pisteet. Jos peli tuplattiin ja pelinviejä tekee hiljaisen sadan, satasesta saatava bonus tuplataan.
Pelaamattomat pelit
On kaksi tapausta, joissa peli pisteytetään suoraan pelaamatta:
- Jos pelinviejä pelaa maapelin ilman ilmoituksia, eikä peliä tuplata, oletetaan että pelinviejä voittaa. Pelinviejä voittaa automaattisesti yhden pisteen (kaksi, mikäli hertta oli valttia).
- Jos pelinviejä pelaa maapelin, ilmoittaa seiskan ja peli tuplataan, mutta muita bonuksia tai tuplauksia ei tule. Katsotaan, että pelinviejä häviää pelin, mutta voittaa seiskan. Näistä saatavat pistearvot kumoavat toisensa, joten kukaan ei saa pisteitä.