Sveitsiläinen jass

Luokka: Tikkipelit
Pakka:
Pelaajamäärä: , ,

Jassit ovat Sveitsissä hyvin suosittuja ässäkymppiperheeseen kuuluvia pistetikkipelejä. Pelejä on useita erilaisia, joiden ominaisuudet vaihtelevat. Tietyt yleiset säännöt koskevat kuitenkin kaikkia sveitsiläisiä jasseja. Jassia pelataan aina 36 kortin pakalla, joka Sveitsissä tunnetaan yksinkertaisesti jass-pakkana — ja samalla kaikki pakalla pelattavat pelit jasseina, olivat ne oikeasti jassia tai eivät.

Sveitsissä jassit poikkeavat ässäkymppipeleistä siinä, että korttien arvojärjestys on suora A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, vaikka pistearvot ovatkin entisellään (ässä 11 pistettä, kymppi 10 pistettä). Valttimaassa korkein kortti on sotilas, Puur, ja toiseksi korkein yhdeksikkö, Nell tai Näll.

Jasseissa on hieman epätavalliset säännöt valtin pelaamisen suhteen. Valttia saa pelata, vaikka voisi tunnustaa maata. Valtin pelaamiseen liittyy osittain ylimenopakko, joka estää pienten valttien pelaamisen isomman alle.

Lisäksi jasseissa tunnetaan weisit, jotka ovat erilaisia korttiyhdistelmiä, joita voi ilmoittaa kädestään pelin alussa pisteiden toivossa. Tällöin joutuu paljastamaan korttejaan, mutta saa vastineeksi pisteitä.

Erilaisia jass-pelejä on runsaasti. 150 korttipeliä -kirjassa esitellään seuraavat pelit:

  • Differenzler — Tv-ohjelmassakin pelattu ennustuspeli, jossa pitää tietää, paljonko voittaa pisteitä.
  • Handjass — Kolminpeli, yksi pelaajista voi vaihtaa korttinsa neljännen käden kanssa.
  • Mittlere-jass — Kolminpeli, jossa ei saa jäädä keskimmäiseksi.
  • Molotow — Mittlerestä kehitetty nelinpeli.
  • Plus-minus-jass — Mittleren nopeampi muunnelma, yksi parhaista kolminpeleistä.
  • Guggitaler — Jokaisella kierroksella on oma tavoite, josta saa pisteitä.
  • Coiffeur-schieber-jass — Barbuun perustuva kokoelmapeli, jossa pitää suorittaa 10 eri sitoumusta.
  • Schieberjass — Paripeli, jossa yritetään kerätä kokoon haastavat 3 000 pistettä.

Card Games -sivuilta löytyy englanniksi sveitsiläisen jassin perusteet ja osa näistä peleistä. Saksaksi jass-tietoutta jakelee muun muassa Jassinfo.ch. Puur Näll As on yli 200-sivuinen kirja, joka ei muuta käsittelekään kuin jassia.

Jass-kortit

Jassissa käytetään 36 kortin pakkaa, jossa on kortit A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6 joka maassa.

Korttien pistearvot ja arvojärjestys ovat ässä 11 pistettä, kuningas 4 pistettä, kuningatar 3 pistettä, sotilas 2 pistettä, kymppi 10 pistettä, 9, 8, 7 ja 6 ovat arvottomia. Valttimaassa korkein kortti on sotilas (“Puur”), arvoltaan 20 pistettä ja toisena on yhdeksikkö (“Nell” tai “Näll”), arvoltaan 14 pistettä.

Viimeisestä tikistä saa viisi pistettä, joten pakassa on yhteensä 157 pistettä. Jos joukkue voittaa kaikki tikit, se voittaa erän ja saa siitä hyvästä 100 pistettä lisää eli yhteensä 257 pistettä.

Jos peliä pelataan ilman valttia, kaikkien kahdeksikkojen pistearvo on kahdeksan pistettä, jotta pakan pistearvo on edelleen yhteensä 157 pistettä.

Pelin kulku

Jasseja pelataan vastapäivään. Etukäsi ajaa yleensä ensimmäiseen tikkiin, mutta joissain peleissä aloitusoikeus on pelinviejällä.

Säännöt siitä, mitä tikkiin saa pelata, ovat jasseissa ainutlaatuiset. Jos tikkiin on ajettu muuta kuin valttia, pelaajan on tunnustettava maata tai pelattava valttia. Valttia pelattaessa pätee osittainen ylimenopakko (katso alla). Jos kädessä ei ole ajettua maata, saa pelata mitä tahansa, ylimenopakon huomioiden. Jos valttia on ajettu, valttia on pakko pelata, paitsi jos ainoa valtti kädessä on sotilas (Puur). Sitä ei ole pakko pelata. 

Ylimenopakkoa on kahdenlaista. Puhtaasti positiivissa peleissä pätee tiukempi sääntö. Peleissä, joissa tavoitteena on välttää tikkejä joko kokonaan tai osittain, käytetään yleensä löysempää sääntöä.

  1. Tiukempi sääntö. Jos tikkiin on ajettu muuta kuin valttia ja aikaisempi pelaaja on pelannut tikkiin valttia, tiukemman ylimenopakon mukaan tikkiin ei saa pelata pienempää valttia. Jos pelaajalla on kädessään pelkkää valttia, tikkiin saa kuitenkin pelata minkä valtin tahansa.
  2. Löysemmän säännön mukaan pienempää valttia ei saa pelata, jos pelaajalla on kädessään ajettua maata. Jos pelaajalla ei ole ajettua maata kädessään, hän saa pelata minkä kortin tahansa, myös pienemmän valtin.

Esimerkki: Hertta on valttia. Tikkiin on pelattu 8 ja Q. Jos seuraavalla pelaajalla on kädessään ruutua, hänen on pelattava tikkiin isompi valtti, mikäli hän haluaa pelata valttia. Pienempää valttia ei saa pelata. Jos hänellä on kädessään pelkästään valttia, hän saa pelata minkä tahansa valtin. Jos pelaajalla ei ole kädessään ruutua, hänen on tiukemman säännön mukaan pelattava isompi valtti tai joku muu kortti. Löysemmän säännön mukaan hän saa pelata minkä tahansa kortin, myös pienemmän valtin.

Weisit

Weisit ovat settejä, joita voi ilmoittaa jaon alussa pisteitä saadakseen. Weisejä on kahta lajia, pieniä ja suuria.

Pienet weisit ovat:

  • Kolmen kortin värisuora: 20 pistettä
  • Neljän kortin värisuora: 50 pistettä
  • Vähintään viiden kortin värisuora: 100 pistettä
  • Neljä kymppiä: 100 pistettä
  • Neljä kuningatarta: 100 pistettä
  • Neljä kuningasta: 100 pistettä
  • Neljä ässää: 100 pistettä
  • Neljä yhdeksikköä (ei aina käytössä): 150 pistettä
  • Neljä sotilasta: 200 pistettä

Samaa korttia ei saa käyttää kahteen eri yhdistelmään. Jos pelaajalla on kädessään neljä kuningasta ja yhdestä maasta kymppi, sotilas ja kuningatar, hän voi valita, ottaako neljä kuningasta ja kolmen suoran vai neljän suoran. Seitsemän kortin suora on samanarvoinen kuin viiden kortin suora, mutta vertailussa katsotaan paremmaksi. Kahdeksan kortin suora kannattaa laskea viiden ja kolmen kortin suoriksi.

Isot weisit ovat:

  • Kolmen kortin värisuora: 20 pistettä
  • Neljän kortin värisuora: 50 pistettä
  • Viiden kortin värisuora: 100 pistettä
  • Neljä kymppiä: 100 pistettä
  • Neljä kuningatarta: 100 pistettä
  • Neljä kuningasta: 100 pistettä
  • Neljä ässää: 100 pistettä
  • Neljä yhdeksikköä (ei aina käytössä): 150 pistettä
  • Kuuden kortin värisuora: 150 pistettä
  • Neljä sotilasta: 200 pistettä
  • Seitsemän kortin värisuora: 200 pistettä
  • Kahdeksan kortin värisuora: 250 pistettä
  • Yhdeksän kortin värisuora: 300 pistettä

Isoissa weiseissä saman kortin saa laskea useampaan eri yhdistelmään.

Weisit ovat listalla nousevassa paremmuusjärjestyksessä. Pidempi suora on parempi kuin lyhyempi suora. Yhtä pitkistä suorista parempi on se, jonka korkein kortti on isompi. Yhtä suurista suorista valttimaata oleva on parempi. Kahdesta yhtä suuresta muuta kuin valttia olevasta suorasta voiton vie se, joka ilmoitetaan ensin.

Weisejä laskettaessa korttien arvojärjestys on aina, myös valtissa, ässä, kuningas, kuningatar, sotilas, 10, 9, 8, 7, 6.

Weisien ilmoittaminen vaihtelee pelistä toiseen. Ilmoitukset tehdään yleensä ennen kuin pelaaja pelaa korttinsa ensimmäiseen tikkiin. Pelaaja voi ilmoittaa weisin, mikäli se on vähintään yhtä hyvä kuin paras aikaisemmin ilmoitettu weis. Weisejä ei ole pakko ilmoittaa.

Kun ensimmäinen tikki on pelattu, pelaajat selvittävät, kenen weis on paras. Tässä vaiheessa annetaan vain sen verran informaatiota kun on aivan pakko. Jos esimerkiksi kaksi neljän kortin suoraa kilpailee paremmuudesta, pelaajat paljastavat vain korkeimman kortin ja mikäli ne ovat yhtä suuret, sen, onko maa valttia.

Kun tiedetään, kenellä on paras weis, tämä pelaaja saa pisteet siitä ja muista kädessään olevista weiseistä. Paripelissä myös voittajan pari saa pisteet weiseistään. Muut pelaajat eivät saa mitään. Kun weis on pisteytetty, muut pelaajat voivat halutessaan pyytää sitä nähtäväksi, jolloin kortit on näytettävä.

Stöck

Valttien kuningas ja kuningatar ovat yhdessä 20 pisteen arvoinen stöck. Stöck ei ole weis, vaan sen voi ilmoittaa, vaikka vastapuoli voittaisikin weisit. Jos nämä kortit löytyvät samalta pelaajalta kädestä, hän voi ilmoittaa stöckin. Stöck ilmoitetaan yleensä silloin kun jälkimmäinen kortti pelataan, kortit paljastuvat weisin näytössä tai jossain vaiheessa jaon aikana. Pisteet voi ilmoittaa myös aikaisemmin, mikäli ne riittävät pelin voittamiseen.

Differenzler

Neljä pelaajaa. Keskitasoa. Differenzlerissä pelaajat yrittävät ennustaa voittamiensa pisteiden määrän. Peliä pelataan Sveitsissä Samschtig Jass -tv-ohjelmassa, mikä on lisännyt pelin suosiota viime vuosina.

Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Pakan alimmainen kortti näytetään pelaajille, koska se määrää jaon valtin.

Korttinsa nähtyään pelaajat kirjoittavat paperille, kuinka monta pistettä aikovat korteillaan kerätä. Luvattuja pistemääriä ei näytetä muille pelaajille.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Käytössä on löysempi ylimenopakko. Stöckiä ja wiesejä ei käytetä.

Jaon lopussa pelaajat saavat miinuspisteitä ennusteensa ja todellisen pistemääränsä erotuksen verran. Mikäli pelaaja ennusti pistemääränsä oikein eikä pistemäärä ollut nolla, hän kymmenen pluspistettä.

Voittaja on se, jolla on kahdeksan jaon jälkeen vähiten miinuspisteitä.

Handjass

Kolme pelaajaa. Keskitasoa. Handjassissa yksi pelaajista saa halutessaan vaihtaa korttinsa ja ottaa tilalle aivan uudet kortit.

Pelaajat yrittävät päästä pelistä mahdollisimman nopeasti pois keräämällä viivoja pistekirjanpitoon. Viivoja saa, kun voittaa jaon tai tulee toiseksi. Lisäksi pelaajien on vältettävä vähille pisteille jäämistä.

Ensimmäinen jakaja valitaan sattumanvaraisesti, jakovuoro kiertää sen jälkeen vastapäivään kuten pelikin. Pelaajille jaetaan yhdeksän korttia kolmen kortin nipuissa. Loput yhdeksän korttia jätetään kuvapuoli alaspäin vaihtokorteiksi. Päällimmäinen korteista käännetään esiin näyttämään valttia.

Jos pelaajia on mukana vain kaksi, pelaajille jaetaan silti vain yhdeksän korttia. Seuraavat yhdeksän korttia ovat vaihtokortteja ja viimeiset yhdeksän jäävät pelistä kokonaan pois.

Jos pelaajalla on kädessään valttikuutonen, hän voi vaihtaa sen kääntökorttiin. Sen jälkeen pelaajilla on mahdollisuus vaihtaa korttinsa. Etukädellä on ensimmäinen tilaisuus ja mikäli hän passaa, vuoro siirtyy seuraavalle ja niin edelleen. Vain yksi pelaaja voi tehdä vaihdon.

Vaihtaja heittää korttinsa pois näyttämättä niitä muille ja ottaa tilalle vaihtokortit.

Pelaajat vertaavat jaon aluksi weisit (handjassissa käytetään pieniä weisejä). Käytössä on tiukempi ylimenopakko. Stöckin saa ilmoittaa, kun pelaa korteista jälkimmäisen.

Pelaajat laskevat pisteet voittamistaan korteista. Eniten ja toiseksi eniten pisteitä keränneet pelaajat saavat pistekirjanpitoon itselleen viivan. Saadakseen viivan pelaajalla on kuitenkin oltava vähintään 21 pistettä. Jos pelaaja jää alle 21 pisteen eli joutuu säkkiin, hän saa kirjanpitoon nollan. Kaksi muuta pelaajaa saavat ylimääräiset viivat. Jos kaksi pelaajaa jää alle 21 pisteen, kolmas pelaaja saa yhteensä kolme viivaa. Jos kaikki ovat yli 21 pisteen ja toisesta sijasta on tasapeli, vain paras pelaaja saa viivan.

Pelin voittaa se pelaaja, joka saavuttaa ensimmäisenä viisi viivaa. Nollat kuitenkin kumoavat viivoja, eli pelaajalla on oltava yhteensä viisi viivaa enemmän kuin hänellä on nollia. Jos pelaajalla on esimerkiksi kaksi nollaa, hän tarvitsee voittoon yhteensä seitsemän viivaa. Ensimmäisenä viisi viivaa kerännyt on ulkona pelistä.

Kaksi muuta jatkavat kahdestaan, kunnes toinen saavuttaa viisi viivaa. Kaksinpelissä vain voittaja saa viivan ja jos toinen joutuu säkkiin, voittaja saa kaksi viivaa. Pelin häviää pelaaja, joka jää lopulta viimeiseksi.

Mittlere-jass

Kolme pelaajaa. Haastava. Pelaajat yrittävät saada joko vähiten tai eniten korttipisteitä voittamalla ja välttämällä arvokortteja tikeissä. Keskelle jäänyttä tai liikaa pisteitä kerännyttä rankaistaan sakkopisteillä.

Jako ja peli kulkevat vastapäivään. Jakaja jakaa kaikki kortit pelaajille kolmen nipuissa. Peli koostuu 12 jaosta, jokainen pelaaja jakaa neljä kertaa.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Pelissä on maantuntopakko ja heikompi ylimenopakko. Jaon aluksi ei ole valttia. Weisejä ja stöckiä ei käytetä.

Kun ensimmäisen kerran käy niin, että pelaajan on tunnustettava maata eikä hän pysty, hän saa pelata minkä tahansa kortin. Tämän kortin maasta tulee valttia loppujaon ajaksi. Sen jälkeen pelaajat voivat joko tunnustaa maata tai pelata valttia. Valttia saa siis pelata, vaikka pystyisi tunnustamaan maata.

Jos kaikki maat menivät tasan eikä kukaan pelaa väärää maata, jako pelataan valtitta. Siinä tapauksessa kaikki kahdeksikot ovat 8 pisteen arvoisia, jotta pakassa olisi 157 pistettä.

Pisteenlaskussa kerätään keppejä ja perunoita. Perunoita yritetään välttää ja keppejä kerätä mahdollisimman paljon. Jaon päätteeksi pisteitä jaetaan seuraavalla tavalla:

  1. Jos pelaaja sai kaikki tikit, hän saa kaksi keppiä ja muut pelaajat saavat perunat.
  2. Jos pelaaja ei saa yhtään tikkiä, hän saa kaksi perunaa ja muut pelaajat saavat kepit.
  3. Jos pelaaja voittaa yli 100 pistettä, hän saa kaksi perunaa ja muut saavat kepit.
  4. Jos kahdella pelaajalla on sama määrä pisteitä, kumpikin saa perunan ja kolmas pelaaja kepin.
  5. Pelaaja, jolla on keskimmäinen määrä pisteitä, saa kaksi perunaa, muut saavat kepit.

Näistä vaihtoehdoista otetaan ensimmäinen, joka sopii, eikä muita. Jos siis pelaaja A saa 121 pistettä, pelaaja B 36 pistettä ja pelaaja C ei ota yhtään tikkiä, kohdan kaksi mukaan C saa kaksi perunaa ja A ja B kepit, vaikka kohdan kolme mukaan myös A:n pitäisi saada perunoita.

Perunat ja kepit kumoavat toisiaan. 12 jaon jälkeen pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten keppejä.

Pelin tavoitteena on siis saada joko eniten tai vähiten pisteitä, mutta välttää yli sadan pisteen menemistä tai aivan nollille jäämistä.

Molotow-jass

Neljä pelaajaa. Kuin mittlere-jass, mutta pisteenlaskussa on pieniä eroja. Jos kaikilla pelaajilla on eri määrä pisteitä eikä kukaan mene yli sadan, keskimmäiset pelaajat saavat perunat ja eniten ja vähiten kerännyt saavat kepit. Ilman tikkejä jäämisestä ei rangaista. Jos keskimmäisillä pelaajilla on tasapeli, tilanne ei muutu.

Jos pelaaja saa vähintään sata, mutta alle 157 pistettä, hän saa kolme perunaa ja muut saavat kepit.

Jos pelaaja saa 157 pistettä, hän saa kolme keppiä ja muut saavat perunat. Huomatkaa, että tämä ei ole sama kuin kaikkien tikkien voittaminen: 157 pistettä voi saada ilman kaikkia tikkejä, jos joku voittaa tikin, jossa on vain arvottomia kortteja.

Jos kaikilla on alle sata pistettä ja mukana on tasapeli, toimitaan näin: Jos tasapeli on eniten pisteitä keränneiden välillä, kolmas pelaaja saa perunan ja viimeinen saa kepin. Tasoissa olevat eivät saa mitään. Jos tasapeli on keskimmäisten välillä, he saavat perunat ja muut saavat kepit. Jos tasapeli on viimeisenä olevien välillä, ensimmäinen pelaaja saa kepin ja toinen pelaaja saa perunan. Tasoissa olevat eivät saa mitään.

Jos kaikilla on alle sata pistettä ja kolme pelaajaa on tasoissa, neljäs pelaaja saa kepin. Tasoissa olevat pelaajat vetävät kortit ja isoimman kortin vetänyt saa perunan, muut eivät saa mitään. 

Plus-minus-jass

Kolme tai neljä pelaajaa. Tämä peli on nopeampi muunnelma mittlerestä ja molotowista. Pelissä jaetaan vain keppejä; tavoitteena on voittaa seitsemän keppiä. Jos useampi pelaaja pääsee seitsemään keppiin samalla vuorolla, peliä jatketaan kunnes saadaan yksi voittaja.

Jaossa vähiten ja eniten pisteitä keränneet pelaajat saavat kepit. Jos eniten pisteitä kerännyt pelaaja menee yli sadan, hän ei saa keppiä. Jos kolminpelissä kaksi pelaajaa on tasoissa, kolmas pelaaja saa kaksi keppiä. Jos nelinpelissä on tasapeli keppipaikasta, kumpikaan ei saa keppiä, mutta yksi keppi pistetään syrjään. Kun toinen tasoissa olevista pelaajista saa seuraavaksi kepin, hän saa yhden ylimääräisen. Keräämällä kaikki tikit voittaa kaksi keppiä.

Guggitaler

Kolme tai neljä pelaajaa. Helppo. Kortit jaetaan tasan pelaajien kesken. Valttia ei ole. Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Käytössä on löysempi ylimenopakko. Stöckiä ja wiesejä ei käytetä.

Pelissä on kymmenen kierrosta, joiden aikana saa pisteitä tietyistä korteista. Ensimmäisen viiden kierroksen aikana pisteet ovat miinusta, jälkimmäisen viiden kierroksen aikana plussaa. Eniten pisteitä kerännyt voittaa.

  • Kierrokset 1 ja 6: viisi pistettä jokaisesta tikistä.
  • Kierrokset 2 ja 7: 10 pistettä jokaisesta voitetusta hertasta.
  • Kierrokset 3 ja 8: 20 pistettä jokaisesta voitetusta kuningattaresta.
  • Kierrokset 4 ja 9: 40 pistettä ristikuninkaasta.
  • Kierrokset 5 ja 10: 50 pistettä viimeisestä tikistä.

Coiffeur-schieber-jass

Kolme pelaajaa. Haastava. Coiffeur-schieber perustuu ranskalaiseen barbu-peliin ja muistuttaa vähän jatsi-noppapeliä. Nimi coiffeur (ranskaksi ”kampaaja”) on sanaleikki: ”quoi fare” on ranskaa ja tarkoittaa ”mitä tehdä”, joka on varsin tyypillinen kommentti tässä pelissä.

Pelaajat yrittävät pelata kymmenen määrättyä sitoumusta mahdollisimman onnistuneesti. Sitoumuksissa tavoitteena on aina voittaa tikeissä yli puolet pakan korttipisteistä.

Kortit jaetaan kolmen nipuissa vastapäivään. Jakovuoro siirtyy oikealle jokaisen jaon jälkeen. Pelin aikana kukin pelaaja jakaa kymmenen kertaa.

Pelissä käytetään tiukempaa ylimenopakkoa. Pelinviejä ajaa ensimmäiseen tikkiin. Weisejä ja stöckiä ei käytetä.

Jaon jälkeen pelaajat valitsevat, kuka on pelinviejä ja mitä peliä tämä pelaa. Etukäsi valitsee sitoumuksen tai passaa. Pelaajilla on käytössään kymmenen sitoumusta, joista jokainen täytyy pelata kerran. Kun pelaaja on sitoumuksen pelannut, hän ei voi valita samaa sitoumusta toista kertaa.

Jos ensimmäinen pelaaja passaa, vuoro siirtyy seuraavalle. Jos tämä passaa, kolmas pelaaja valitsee. Kolmaskin pelaaja voi passata, jolloin ensimmäisen pelaajan on pakko valita joku sitoumus. Hänen sanotaan silloin olevan ”tynnyrissä”.

Kun joku pelaajista on pelannut kaikki kymmenen sitoumusta, hän passaa jatkossa joka kierroksella. Jos pelinsä valmiiksi saanut pelaaja on etukätenä, kolmas pelaaja ei voi enää passata, vaan on itse tynnyrissä, jos toinen pelaaja passaa.

Sopimukset ovat:

1.-4. Maat: Joka maalle oma sitoumus. Valittu maa on valttia.

5. Obenabe: Ei valttia. Tässä, kuten muissakin valtittomissa peleissä kahdeksikot ovat 8 pisteen arvoisia, jotta pakan pistearvo täsmää.

6. Undenufe: Ei valttia ja korteilla on käänteinen arvojärjestys, eli kuutonen on korkein, ässä matalin.

7. Slalom: Ei valttia. Joka toinen tikki on obenabe, joka toinen undenufe. Pelinviejä päättää, kummasta aloitetaan.

8. Gustav: Ei valttia. Ensimmäiset kuusi tikkiä pelataan obenabe, loput kuusi undenufe tai toisin päin, pelinviejä saa valita.

9.-10. Jokeri: Kaksi jokeripeliä. Pelinviejä valitsee haluamansa sitoumuksen. Jokeripeli on valittava ennen jaon aloittamista, samoin se, kumman jokereistaan pelaa, ensimmäisen vai toisen.

Pisteenlaskussa käytetään taulukkoa, johon jokaiselle pelaajalle on kaksi saraketta ja jokaiselle sitoumukselle yksi rivi.

Erän lopussa pelinviejä laskee voittamansa pisteet ja merkitsee ne taulukkoon pelaamansa sitoumuksen kohdalle. Jos pelinviejä voittaa kaikki tikit, hän saa erän. Sen merkiksi sitoumuksen kohdalle merkitään 257 ja lisäksi taulukon kohtaan erä hän merkitsee itselleen kaksi viivaa (keppiä) ja vastapelaajille ympyrät (perunat). Mikäli pelinviejä häviää kaikki tikit, hän saa kaksi perunaa ja vastapuoli yhden kepin kumpikin.

Maapelit ovat arvoltaan yksi: voittajalle yksi keppi, häviäjälle yksi peruna. Nämä merkitään taulukkoon siinä vaiheessa kun jokainen pelaaja on maapelin pelannut. Eniten pisteitä kerännyt voittaa kepin, vähiten pisteitä kerännyt saa perunan. Obenabe, undenufe ja slalom ovat arvoltaan kaksi ja gustav ja jokerit arvoltaan kolme. Tämän vuoksi vahvoilla korteilla kannattaakin pelata jokeria esimerkiksi tavallisen maapelin sijasta.

Kun kaikki 30 jakoa on pelattu, loppupisteet lasketaan laskemalla yhteen pelaajien kepit ja perunat. Jokainen peruna kumoaa yhden kepin, joten lopuksi pelaajille pitäisi jäädä vain keppejä tai perunoita. Jos jäljelle jäi keppejä, pelaaja voi katsoa onnistuneensa. Voiton vie pelaaja, jolla on eniten keppejä.

Schieberjass

Neljä pelaajaa pareittain. Haastava. Tavoitteena on voittaa pisteitä valitsemalla itselle suotuisa valtti. Jako tapahtuu kolmen kortin nipuissa vastapäivään. Ensimmäisen jaon voi jakaa kuka tahansa. Etukäsi on pelaaja, jolla on ristiseiska. Etukäsi jakaa toisen kierroksen, jonka jälkeen jakovuoro kiertää vastapäivään.

Jaon jälkeen etukäsi valitsee sitoumuksen tai tuuppaa (”schieben” tarkoittaa tuuppaamista). Jos etukäsi tuuppaa, hänen parinsa on valittava sitoumus. Mahdollisia sitoumuksia ovat padat, ristit, ruudut, hertat, obenabe ja undenufe. Padan ja ristin kerroin on 1, ruudun ja hertan kerroin on 2, obenaben kerroin on 3 ja undenufen 4. Maan mukaan nimetyissä peleissä maa on valttia. Obenabe on valtiton peli (kahdeksikkojen pistearvo on 8 pistettä) ja undenufe valtiton peli, jossa korttien arvojärjestys on käänteinen.

Etukäsi ajaa ensimmäiseen tikkiin. Ensimmäisen tikin aikana pelaajat voivat ilmoittaa weisejä. Paremman weisin ilmoittaneen joukkueen molempien pelaajien weisien pisteet kirjataan välittömästi ylös. Sitoumuksen kerroin vaikuttaa myös weiseihin. Tavallisesti schieberissä käytetään pieniä weisejä.

Stöckin eli valttien kuninkaan ja kuningattaren voi ilmoittaa, kun pelaa kädestään jälkimmäisen parista. Stöck on 20 pisteen arvoinen ja kerroin vaikuttaa tähänkin.

Kun käsi on pelattu, joukkueet laskevat pisteet voittamistaan tikeistä. Muistakaa laskea viisi pistettä viimeisestä tikistä. Jos joukkue voittaa erän eli kaikki tikit, suoritus on sadan lisäpisteen arvoinen eli yhteensä 257 pistettä. Molempien joukkueiden saamat pisteet kerrotaan sitoumuksen kertoimella.

Pelin voittaa 3 000 pisteellä. Se voi tapahtua kesken jaonkin. Jos häviäjät eivät ole saavuttaneet vielä 1 500 pistettä, he ovat schneider ja voittajat voivat katsoa voittaneensa kaksi peliä.

Jos pelaaja uskoo, että hänen joukkueellaan on vaaditut 3 000 pistettä koossa jaon aikana kertyneistä pisteistä, hän voi ilmoittaa joukkueensa voittaneen. Tällöin peli keskeytetään ja siihen mennessä kerätyt pisteet lasketaan. Jos joukkueella on todellakin 3 000 pistettä koossa, se voittaa pelin, muussa tapauksessa joukkue häviää.

Jos molemmat joukkueet ilmoittavat voittavansa ensimmäisen tikin aikana, kumpi voittaa ensin? Tällaisia tilanteita varten on sääntö stöck-weis-stich. Ensin katsotaan stöck. Koska jako on nyt ohi, pelaaja, jolla on kädessään stöck, voi ilmoittaa sen ja voittaa joukkueelleen 20 pistettä. Jos joukkue saavuttaa 3 000 pistettä, he voittivat. Sitten lasketaan weisit ja jälleen, jos tämä vie toisen joukkueen 3 000 pisteeseen, he voittavat. Lopuksi lasketaan ensimmäisen tikin tuomat pisteet.

Stöck-weis-stich ei ole kiveen hakattu järjestys, jotkut käyttävät järjestystä stöck-stich-weis tai jotain muuta muunnelmaa.

Schieberiä voi pelata myös kuudella pelaajalla, jolloin vastakkain on kaksi kolmen hengen joukkuetta. Etukäsi voi tuupata valintavuoron järjestyksessä seuraavalle joukkueen jäsenelle, joka voi tuupata vuoron kolmannelle joukkueen jäsenelle. Tavallisella jasspakalla pelaajat saavat kuusi korttia kukin, mutta on myös mahdollista käyttää tuplapakkaa, josta on poistettu yhdeksikköä pienemmät kortit. Tuplapakalla pelattaessa samanarvoisista korteista jälkimmäinen voittaa ensin pelatun.

Nykyään monet pelaavat siten, että undenufessa ässät ovat arvoltaan nolla pistettä ja kuutoset 11 pistettä. Card Games -sivuston John McLeodin mielestä tämä sääntö latistaa peliä. Kaikki eivät käytä undenufea ja obenabea ollenkaan.

Pienten weisien sijasta on mahdollista käyttää isoja weisejä.

Kirjoita kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.